二、故事的基本形式
小说的核心是讲故事,那么故事又是什么?
某天你在开开心心打着DOTA,忽然舍友推门进来说“嘿,别打了,听我说。” 出于对舍友的尊重,以及想要知道事情到底是什么,你极不情愿地放下鼠标,扭头过来看着他,等着他开口。接着他说:“我刚才去了一趟邮局交电费。”
发展1——“然后呢?”“没然后了啊。就这事。”这时候电脑音箱中响起了“holyshit……rampage”,你回头一看,因为你的走神,对方DPS五杀超神,你方被团灭,队友大骂你是卧底第六人。于是你冲着舍友大吼道:“XX你大爷的,害的老子输了这盘。这点破事以后别拿出来讲!”
发展2“我去了邮局,排了老长队,等轮到自己却发现没带钱包。于是又回来取一次钱包。再次排队轮到我,又发现钱包里没钱。结果来来回回跑了六趟。”你耸耸肩,向你的朋友表示同情。又或者友好地嘲笑他的粗枝大叶。接着,你重新把注意力转移回DOTA上,想办法力挽狂澜,五分钟之后你就完全忘了你舍友刚讲的事情。
发展3“我去了邮局,排了老长队,等轮到自己却发现没带钱包。我当时那个气恼啊,本来想就这么算了,改天再说。但是转念一想,我要是不把咱们宿舍的电费交了,之后几天都得摸黑过日子。于是我又跑回来拿钱包。”“哎,这事辛苦你了。回头我请你吃饭吧!”于是你一边表示对舍友的同情,心中暗暗也感激他。更有甚者,你对他这个人热心的性格也有了深一层的了解。至于你们被团灭,嗨,反正DOTA打完一局还有一局,总是没完。输了一把又算什么?
以上三个虚拟的场景都根据我的真实经历改编,人物——“舍友”都在试图向“我”讲述一件事。然而,激起的反应却有非常大的区别。
第一个发展中,“舍友”向“我”讲述的仅仅是一个事实,有人物(舍友),有动作(去邮局交电费),除此之外什么也没有。在生活中,就算闲得蛋疼,我们也不愿意花时间听这类东西。“我”的那句“然后呢?”就表明了一切。
第二个发展中,“舍友”在讲述之中加入了“转折”——他没带钱包去,发现之后又回来——又去,发现钱包里没钱——再次回来取钱。他两次都浪费了大量时间,付出了代价。这件事情本身是有着一定意义的,我们可以从中获得更多的信息——他这种行为很蠢,我们不要学他;他这人就这样,以后不要托他办事,等等诸如此类。但也仅此而已。动作存在转折和冲突,然而对于人物(舍友)的思想和心理影响仅仅停留在“不爽”的程度。
第三个发展中,“舍友”在“冲突”中加入了“意志”——他为了不让舍友们几天内都过的憋屈,改变了自己的想法。这种想法灌注到了行动中去,驱动着他“回来拿钱包”摆在他面前的障碍是“心中的不爽”和“惰性”,他以自己的“意志”超越这两者,选择了对朋友们有利却消耗自己体能和精力的行动。到第三个发展,故事的要素和形式都齐备了。这才是故事的完全状态。
整理一下,作为一个故事——首先我们需要有,主要人物,动作。第二,人物的动作动作本身应该有着转折和冲突第三,人物动作中应该有着“意志”,在冲突转折中更要凸显“意志”
考量一下SF上的全体小说,第一条基本所有的作品都能够符合。如果没有主要人物和动作,故事根本都无法成立,小说的一切也将无从依附。
第二条呢?一部分小说做不到。小说70%的部分都是新角色出场,卖萌。主角到这里,见XX,到那里见XX,其间插上几个移花接木来的桥段。当然了,目前这里讨论的还只是“有无”问题,对于“优劣”的探讨之后有时间再继续。
第三条,只有小部分小说能够做到。故事中人物的动作冲突,实质上是人物的心理冲突。他的动作中灌注了意志,当他与现实发生冲突时,就会对他的心理产生反作用,然后要求他灌注更多的意志力,打破困境。故事理当如此。或者说,值得写为小说的故事理当如此。
即便是那种最烂俗最废萌的“天降妹子强行同居”的故事中,也一定会有“男主不想要妹子来”和“妹子蛮不讲理非要来”的冲突。前者是主角的意志,而后者是与之冲突的现实。
结论:普遍的故事形式应当具备主要人物,主要动作;主要人物的动作应该会引发“冲突”;人物的行动中要灌注“意志”,而“冲突”将凸显“意志”任何一个故事,倘若不能满足三重标准,都无法成为一个值得讲述,值得用笔写下,值得读者花时间花钱来读的故事。